darksiders_2 Test

Darksiders II


Das Jahr 2010 war ein gutes Jahr für die zwischenmenschliche Kommunikation von drei eigentlich verfeindeten Lagern. PC’ler gegen Konsoleros und da auch noch XBOX gegen „Playse“. Plötzlich konnten sie das Erstlingswerk von Vigil Games names Darksiders im schrecklich romantisiert Einklang beweihräuchern. Bei den einen wurden Erinnerungen an die Zelda Drölffaltigkeit wach, bei den anderen der God of War’sche Blutdurst. Die einen lobten die grandios stimmige Comicgrafik aus der Feder von Joe Maureira (Comiczeichner und Vigil CEO in Personalunion), die anderen die lange motivierende Spielzeit und wieder andere waren vom Leveldesign hin und weg. Wie gesagt, Erstlingswerk ohne dicke Lizenz im Rücken, aber die Herzen der Spieler und Fachpresse vereint. Das soll schon was bedeuten. Zum Beispiel „Wir spielen Monopoly mit echten Hotels“ oder „Lass uns ein kleines Land kaufen und die Welt als Geisel nehmen“ oder aber auch „Hey, die Kuh gibt Milch wie ein Bohrloch Öl in Kuwait Anfang des letzten Jahrhunderts, also lasst uns fix einen Nachfolger machen!“. Letzteres stand dann ganz oben auf der Agenda und die Mädels und Jungs machten sich ans Werk. THQ hatte sicher nichts dagegen, kam der Geldsegen doch ganz passabel. Jetzt liegt er vor mir. Der Nachfolger des Überraschungs-Highlights 2010. Ich habe berechtigte Angst, denn das Studio ist nach wie vor jung und es sind gerade mal zwei Jahre vergangen.

„[…] und siehe, und ich sah ein fahles Pferd, und der darauf sass, des Name war Tod, und die Hölle folgte ihm danach.“
– Offenbarung 6, 8

Wer keine Ahnung hat wie sich Darksiders spielt, sollte diesen Absatz lesen. Alle anderen können zum nächsten weiterspringen, verpassen aber einen guten Witz. [toggle_simple title=“Wer keine Ahnung hat wie sich Darksiders spielt, sollte diesen Absatz lesen. Alle anderen können zum nächsten weiterspringen, verpassen aber einen guten Witz. “ width=“Width of toggle box“]Nun denn: Darksiders ist grob zusammengefasst ein 3rd Person Action Spiel. Allerlei Gegner wollen mit unglaublich fetten Waffen fachmännisch zerlegt werden und lassen dabei Seelen fallen, die anschließend als Zahlungsmittel für noch mehr Combo-Moglichkeiten, stärkere Fähigkeiten und noch dickere Waffen investiert werden können. Besonders starke Fähigkeiten lassen sich nicht beliebig oft aneinander reihen sondern diese wollen mit „Zorn“ bezahlt werden. Hä? Zorn = Mana!? Ah! Alles klar. Allerdings nur in der ersten Spielhälfte liegt der Fokus auf den immer dicker und komplexer werdenden Kämpfen. „Du Mama, ich bin jetzt 15! Jetzt darf ich doch endlich einen BH tragen, oder?“ „Nein, Thomas!“ Danach wollen immer größere Dungeons mit ihren knackigen Rätseln gelöst werden. Als Belohnung gibt es eine besondere Fähigkeit oder eine besondere Waffe, die nicht nur gegen den jeweiligen Dungeonboss eingesetzt werden möchte sondern fortan auch in den anderen Dungeons gebraucht wird. Wenn dann noch gemischte Gegnergruppen dazukommen von denen einige eine bestimmte Waffe oder Combo brauchen um ausgeschaltet zu werden ist das Chaos perfekt und der Spielspaß auf höchstem Niveau.[/toggle_simple]

Hahahahaha! Oh Du meine Güte, war das ein irrer Witz… naja die Darksiders-Kenner wollen ja jetzt endlich wissen was Sache ist. Also, ran an den Speck!
Darksiders II erfindet das Rad nicht neu und spinnt seine Geschichte fast nahtlos nach dem Vorgänger weiter. Wer also Neueinsteiger ist, wird die ersten Spielstunden ziemlich viele Fragezeichen über seinem Kopf schweben haben. Warum spiele ich Tod? Was ist ein Nephalim? Warum muss ich gegen meinen Bruder Krieg kämpfen? Wer ist der komische Kauz in seinem Eispalast? Warum hat meine Spielfigur nicht seine Freunde von Slipknot mitgebracht? Ist zwar nicht der feinste Weg, aber später klärt sich alles ausreichend auf, soweit keine Sorge. Die Steuerung mit einem fast vollständig belegten Controller hat auch hier wieder Potential die Finger von Gelegenheitsspielern zu verknoten, allerdings sind die Tasten nicht unlogisch angeordnet und selbst Gelegenheitsspieler werden bald schon ihren ersten dicken Combo auf die Gegner einprasseln lassen. Diese verhalten sich gerade am Anfang fast schon auffallend passiv, folgen dem Spieler wenn man zu nah ran kommt und lassen sich leicht abhängen. Wie man es von zahlreichen MMORPGS gewohnt ist. Man wird nicht unbedingt zum Kämpfen gezwungen. Das Sprung und Bewegungssystem ist komplex, wenn man von einer Säule an eine Kletterwand springt, über Balken und anschließend an der Wand entlang läuft, aber angenehm präzise gestaltet. Wirklich unfaire Passagen  gab es kaum. Die freie Kamera gibt ihr bestes und behält den Spieler top im Blickfeld. Enge Passagen bekommen eine feste Kameraposition damit der Spieler nicht vollkommen in dem komplexen Leveldesign den Kurs verliert.

Der hübsche erste Teil war… naja hübsch. Keine Technikdemo, aber eben… hübsch. Das Gegnerdesign war herausragend was im Grunde auch für das restliche Artdesign gilt. Das hier ein Comiczeichner seine Finger wortwörtlich im Spiel hat bemerkt man an wirklich jeder Ecke. Der zweite Teil setzt diese Tradition fort und spendiert dem Spieler verschwenderisch große Areale in denen irgendwie immer irgendwas entdeckt werden möchte ohne aufgesetzt zu wirken. Wenn man mal nix entdecken möchte, darf man auch stehen bleiben und die grandiose Kulisse bestaunen, die ständig in Bewegung ist. Die Charaktere sind stellenweise so  sehr detailverliebt , dass man die grandios geschnittenen Zwischensequenzen als zu kurz empfindet.

Da steht unser „Tod“ nun in der Welt und weiß nicht so recht, was er mit sich anfangen soll. Abhilfe schafft ein Quest und Nebenquestsystem der einfachsten Sorte. In den schön vertonten Gesprächen mit NPCs kommen immer wieder Nebenaufgaben hervor und die Hauptquestreihe führt den Spieler nach und nach durch die offen gestaltete Welt. Die Weltkarte ist dabei allerdings keine Hilfe. So ist sie zwar wundervoll gezeichnet, aber sparsam mit Details. Quest und Nebenquests sind im Grunde nur Punkte inmitten der Zeichnung. In den Dungeons sieht die Sache aber wieder anders aus. Übersichtlich, unspektakulär und irgendwie mit einem Zelda-Beigeschmack der wohl bekommt.

Also ein Aufguss nach bekanntem Rezept? Nicht so ganz, klar werden hier die erfolgreichen Elemente des Vorgängers zelebiert, aber halt, da gibt es noch mehr! Zum einen lassen die Gegner künftig keine Seelen mehr fallen, auch, wenn man sowas bei dem Tod als Spielcharakter erwarten würde. Stattdessen lassen die Gegner ganz klassisch Loot,  wie bessere Waffen und Rüstungsgegenstände sowie unspektakulär Gold fallen. Das strotzt nicht gerade vor Kreativität gibt dem Spieler aber die Möglichkeit seinen Charakter etwas individueller (mehr auf Kampfkraft, mehr auf Zorn-Fähigkeiten und so weiter) zu gestalten. Ob und wie THQ da in Zukunft die DLC Kuh melken möchte bleibt abzuwarten. Solang man die Sachen nicht kaufen MUSS ist alles im Lot. Ich wüsste aber nach dem Durchspielen auch nicht, wo man eine bessere Waffe hätte gebrauchen können. Es ging auch sehr gut so.

Fazit

Darksiders II  ist eine Mischung aus den Zutaten Zelda und God of War. Nein, eigentlich passt der krude Charme des Spiels eher zu einem unehelichen Bastard von der reizenden Zelda und dem brutalen Kratos. Vigil machen so ziemlich alles richtig um den Spieler an den Schirm zu fesseln und halten die Motivation ganz weit oben. Jedes neue Extra schaltet neue Wege frei, für die man manchmal eben wieder ein Stück zurücklaufen kann. Eine Prise „Open World“ in einem wunderschönen Universum rundet dieses Festmahl ab und macht Darksiders II zu meinem Spielehighlight des Jahres. Aber die Kontrapunkten sind da, wenn auch verzeihlich. Der holprige Einstieg in die Story, eine weniger gut gelungene Weltkarte, alles nichts, dass einem vom Spielspaß abhält.

 

 

Meine Wertung

Final Thoughts

Darksiders II ist eine Mischung aus den Zutaten Zelda und God of War. Nein, eigentlich passt der krude Charme des Spiels eher zu einem unehelichen Bastard von der reizenden Zelda und dem brutalen Kratos. Vigil machen so ziemlich alles richtig um den Spieler an den Schirm zu fesseln und halten die Motivation ganz weit oben. Jedes neue Extra schaltet neue Wege frei, für die man manchmal eben wieder ein Stück zurücklaufen kann. Eine Prise "Open World" in einem wunderschönen Universum rundet dieses Festmahl ab und macht Darksiders II zu meinem Spielehighlight des Jahres. Aber die Kontrapunkten sind da, wenn auch verzeihlich. Der holprige Einstieg in die Story, eine weniger gut gelungene Weltkarte, alles nichts, dass einem vom Spielspaß abhält.

Overall Score 4.5

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